Si me ‘baiteas’ te ‘bursteo’: cómo puede influir el léxico de los videojuegos en el idioma español

7/11/2025 | Iván Ramírez Sánchez (The Conversation)

La industria del videojuego ha experimentado en las últimas décadas un crecimiento exponencial. En España, en 2023 el sector facturó más de 152 000 millones de euros contando las transacciones en tres plataformas: consolas, móviles y ordenador. A nivel global, son 3 422 millones de personas las que dedican parte de su ocio a estas actividades, un 4,5 % de la población mundial. Si agrupamos los habitantes de Estados Unidos, China y la India todavía nos faltarían 200 millones de personas para acercarnos a esa cifra.

La lengua es un reflejo de la sociedad y también de los cambios en tendencias, gustos y hábitos de los hablantes. En la vigesimosegunda edición del Diccionario de la lengua española, de 2001, se añadió la palabra videoconsola con el sentido de ‘consola para videojuegos’.

En la actual edición se incorporaron, en el año 2022, la palabra videojugador y la variante videojugadora con el sentido de ‘persona que juega a videojuegos, especialmente de forma habitual’. Son pequeñas muestras de que el léxico vinculado a este sector va permeando poco a poco en el español general.

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